quinta-feira, 2 de julho de 2020

MEIAC_GV 1.0 - transição e tecnofania

/// texto acp [2001]

MEIAC_GV 1.0 - transição e tecnofania

A) o projecto
B) obras portuguesas
C) endereços


A)

Para ser exacto, diria que o papel pioneiro do Museo Extremeño Iberoamericano de Arte Contemporáneo (MEIAC) na criação de uma galeria virtual teve origem no êxito da exposição Ex-Mater que o mesmo museu produziu em 1996. A ideia da construção de uma pequena cidade experimental, entre Lisboa e Madrid (Montemor-o-Novo), dedicada ao estudo e desenvolvimento das novas tecnologias, cujo “centro paroquial” seria um museu virtual alojado num edifício construído de raíz, mereceu a atenção da imprensa local. A utopia mantém-se de pé, mas como todas as utopias há nela algo de irrealizável.

Dado o interesse continuado do MEIAC, e muito em especial do seu Director, pelas ideias então expostas, foi possível partir para um projecto menos ambicioso mas imediatamente executável. Refiro-me ao MEIAC_GV, isto é, à Galeria Virtual do museu. Apresentada no ARCO 2000, o MEIAC_GV foi a primeira galeria virtual promovida por um museu de arte contemporânea na Península Ibérica. Um ano depois, e uma vez mais sem paralelo nas instituições ibéricas congéneres, o MEIAC volta ao ARCO com a sua Galeria Virtual, desta vez, apoiando a realização de uma curadoria temática em volta da manipulação artística de jogos electrónicos. O Seminário de Arte e Tecnologia (SAT) promovido pelo mesmo museu ocorreria, neste contexto, como uma iniciativa lógica do ponto de vista da convocação das sinergias imprescindíveis em processos desta natureza.

Estamos a caminho de 2002, vários museus espanhóis começam agora a encarar seriamente o papel fulcral das novas tecnologias informáticas no desenvolvimento da cultura e das artes à escala mundial, e é por conseguinte o momento ideal para aprofundar a iniciativa pioneira do MEIAC.

Ao contrário do que a recessão económica (e a recente tragédia americana) parecem indicar sobre o futuro das novas tecnologias de informação nas sociedades pós-industriais, o uso da web, do multimédia interactivo, das comunicações móveis e de todos os dispositivos oriundos da chamada computação ubíqua, mudou as nossas vidas e vai continuar a mudá-la muito rapidamente. O grande salto, porém, não será dado pelo advento da nova geração de telemóveis (UMTS), ou pelo desenvolvimento da televisão digital interactiva à medida das velhas corporações televisivas, mas sim pela disponibilização dos futuros écrãs de alta resolução associada ao incremento substancial das velocidades de transferência dos ficheiros de texto, audio, video e de toda a espécie de objectos digitais. A paisagem mediática está a mudar com a multiplicação dos canais temáticos e a progressiva mas inevitável perda de centralidade da televisão generalista. A paisagem mediática mudará ainda mais quando a segunda vaga da Internet chegar até nós, verdadeiramente multimodal e pessoal.

No campo da criação literária e artística, que é o nosso tema, talvez seja um bom momento para realizarmos um balanço do que foi feito desde o início da década de 90 e sobretudo desde que o acesso à Internet se generalizou. Também neste domínio não haverá retrocesso nos actuais pressupostos técnicos da nova criatividade: toda a representação objectiva e subjectiva do mundo dirige-se à tecnosfera digital, sob a forma de cópia ou eco, mas também como duplo genético capaz de seguir o seu próprio caminho cibernético de modo mais ou menos inteligente. A iliteracia computacional e digital tornar-se-à uma desvantagem cultural cada vez mais importante. Pensar, imaginar e exprimir o mundo e a vida, entre os humanos, continuará a ser tarefa sua, mesmo se, quando submetida ao império das audiências, toda a criação tende a ser distorcida de modo inesperadamente perverso. A questão que aqui nos traz, porém, é a das linguagens, meios e ferramentas usados na produção das manifestações culturais, e essa aponta, seguramente, para uma mutação sem precedentes na história da humanidade.

Em “Writing for the Web”, Crawford Kilian começa com uma observação que não poderia ser mais oportuna e certeira: “The glory and the curse of the World Wide Web in its first decade is that no one truly understands it.” E segue com exemplos: as cadeias de televisão tratam a Web com uma espécie de televisão muito lenta; os jornais usam-na como um jornal estampado na face dum caixote; os negócios tomam-na como uma lista telefónica mais colorida; e assim sucessivamente: uma página de texto, uma tela, uma tira BD, um álbum de família, uma biblioteca ou um Rolodex.

Os artistas contemporâneos separaram-se a este propósito em dois grupos: de um lado, estão os que apenas usam a Internet para o seu correio electrónico, chegando por vezes a publicar um portefolio na web; do outro, uma vaga crescente de artistas que experimentam usar o novo “medium” na criação de obras de arte. Deste segundo grupo, devemos ainda distinguir dois sub-grupos importantes: os que delegam a migração das suas ideias artísticas para a web em programadores, designers e artistas com conhecimentos práticos na matéria, e os que, não apenas dominam linguagens e ferramentas, mas também colocam esses conhecimentos e o estudo constante da cibercultura emergente ao serviço de uma verdadeira indagação e experimentação sobre os fundamentos da tecnocultura na era da sua democratização e globalização.

Nesta espécie de pós-modernismo cibernético, o campo da arte transformou-se, como muitos outros, num território de complexidade. Para lidar com esta complexidade os artistas necessitarão de conjugar as suas aptidões genéticas e a sua educação com um programa muito claro de trabalho, do qual façam parte a crítica sistemática da arte moderna, a aprendizagem de novas linguagens, o uso de novas ferramentas, e, por fim, a introdução de um novo paradigma criativo nos hábitos da produção cultural: informação-informação-arte.

Lançando um breve olhar pelo panoramam português do século 20, poderemos sem dúvida dizer que o isolacionismo geo-político, económico e cultural, somado ao peso da nossa tradição lírica, impediram a consolidação de verdadeiros focos de arte analítica e experimental. Há momentos breves de entusiasmo criativo (coincidindo quase sempre com os períodos de juventude dos artistas) que depois acabam por estiolar, dando passagem a acomodações infelizes ao conservadorismo das instituições e do mercado predominante. Os casos são conhecidos: as experiências surrealistas de António Pedro e de Fernando Lemos, as máquinas cinéticas e situacionistas de René Bertholo, os projectos irrealizados de Júlio Bragança e de Fernando Lanhas, o teatro de sombras de Lourdes Castro, os ambientes e envolvimentos de Ana Vieira, ou o pós-concretismo poético de Salette Tavares, Ana Hatherly, Ernesto de Mello e Castro, António Aragão e Alberto Pimenta. A utilização do filme e do vídeo foi meramente conjuntural na trajectória dos artistas que entre nós lhe deram visibilidade: Ângelo de Sousa, Julião Sarmento, Fernando Calhau, José Conduto, José Carvalho, António Palolo, Leonel Moura, Cerveira Pinto, etc. Na era do computador pessoal, Emanuel Dimas Pimenta e Ernesto Melo e Castro realizam uma apropriação ainda muito “modernista” do novo meio, sem porventura compreenderam a mudança de paradigma cultural em curso. O revivalismo vídeo, especialmente quando associado à moda “desconstrucionista”, ao sistema das “instalações” e à lógica “DJ”, toma conta de boa parte da última geração da década de 90, que assim deixa passar uma excelente oportunidade de agarrar a revolução digital em marcha desde 1994-95. As excepções, aliás muito recentes, de André Sier, Patrícia Gouveia, Miguel Soares, Pedro Reis e poucos mais, confirmam a sintonia que, mal ou bem, a arte portuguesa sempre foi conseguindo com o tempo da criação internacional. Mas o desafio, uma vez mais, será saber até que ponto esta sintonia não descambará, outra vez, num mero epigonismo passageiro, ou pior ainda, na pura e simples desistência. A seu favor têm, apesar de tudo, os ventos da história.

O meu trabalho, seguindo uma trajectória de vinte anos em prol de uma arte crítica e responsável, encontra-se pela primeira vez facilitado. Quer o convite do MEIAC para desenhar e pôr de pé a sua Galeria Virtual, a qual supõe apoiar projectos e adquirir obras conformes ao paradigma digital e “cibernáutico”, quer, por outro lado, o desafio que me foi dirigido por Dulce Dagro para continuar a Quadrum nos moldes que fizeram desta galeria de arte uma das principais referências institucionais da vanguarda artística portuguesa do último quartel do século 20, acabaram por confluir na decisão por mim tomada, em 1994, de olhar para as implicações das novas tecnologias sobre a cultura em geral e as artes visuais em particular. O facto de estarmos no princípio de algo e já não no fim, não poderia ser melhor estímulo para radicar entre nós um dos núcleos de uma arte essencialmente alimentada pela babélia digital que brota convulsivamente da World Wide Web.


B)

ANDRE SIER
“struct_0”, instalação-composição av, versão_0, 2001.

Andre Sier. struct_0, instalação, Sevilha

Na sinopse deste projecto, fornecida pelo autor, ficamos a saber que estamos perante uma aplicação informática que visa expor visualmente o tecido aural subjectivo de um espaço sob a forma de sínteses gráficas de sistemas de partículas (Reeves, 1983) em sintonia audível com o som composto. O resultado é uma manifestação audiovisual “site-specific”, isto é, uma presença de luz e som cujo aspecto dinâmico depende do lugar e do momento em que ocorre e é usufruído (o espectador, os espectadores, com a sua simples curiosidade, ajudam a definir a obra).

Ao descrever o processo de formação da obra André Sier (um artista que é simultaneamente programador) esclarece-nos que o som de um espaço próximo é captado através de um microfone direccional e inserido em tempo-real num computador Macintosh. A aplicação, baseada nos “softwares” MAX/MSP/GEM, mecaniza a captação audível e executa a composição sonora recorrendo à estrutura temporal sonora actual e/ou próxima.

O som fonte é registado na memória RAM quando certas condições se verificam. Nessa situação, o som poderá ou não servir de base de leitura e projecção para o presente da conclusão das técnicas aurais utilisadas.

Os processos e algoritmos de manipulação sonora orbitam o universo da análise temporal -- visando analisar evoluções sónicas, perspectivar as alterações espectrais sonoras no presente e passado recente... através da modulação por síntese granular síncrone ou assíncrone.

“Asynchronous granular synthesis (AGS) has proven valuable in modeling sounds that would be difficult to describe using earlier techniques. AGS sprays sonic grains into cloudlike formations across the audio spectrum.”

[Roads, C., “The Computer Music Tutorial”, “Multiple Wavetable, Wave Terrain, Granular and Subtractive Synthesis”, MIT press, 1995.]

A imagem, por sua vez, é sintetizada gerando um sistema de partículas que é modulado e representado de acordo com o valor espectral da energia sonora do som. Esses valores serão utilizados directamente ou construindo novos valores através de operações da teoria dos conjuntos: intersecções, uniões, complementos, diferenças... números esses que são devidamente mapeados para o universo visual, controlando rotações, velocidades, raios e eixos de projecção, envolvendo a íris num perpétuo jogo.

“Reeves initially used the term particle systems do describe a method he used to create a sequence of images for the movie “Star Trek II: The Wrath of Khan”. The effect he was trying to create was that of a bomb exploding on the surface of the planet and fire spreading out from the point of impact to eventually engulf the planet. Each particle in this system was a single point in space. The fire was represented by thousands of this individual points. (...) Reeves calls an object made up of particles a fuzzy object.”

[Allen,M., “particle systems”, http://www.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/psys.html ]

Sendo ainda uma extensão da mente e um dispositivo criativo essencialmente subjectivo - isto é, que não visa demonstrar coisa alguma, mas tornar presente essa nova aura inteligente e omnipresente a que poderíamos chamar “tecnofania” -, a ideologia que subtende a aproximação crescente de muitos artistas actuais aos fundamentos computacionais de uma arte geneticamente interactiva deverá talvez ser entendida como a continuação - julgada improvável pelos pós-modernos mais pessimistas - desse realismo constructivista (Pevsner, Gabo, Tatlin, etc.) que esteve na origem de toda a abstracção crítica do século 20. A música contemporânea há muito que iniciou esta indagação experimental. Faltava ligar a “pintura” (quer dizer, o mundo das imagens visuais, ou melhor dito ainda, o mundo das manifestações da subjectividade concreta que conduzem à chamada “arte”) a este movimento de renovação estética. A obra de Andre Sier, entre outras, prova que algo de muito importante começou a mexer nesta área.

ANTONIO CERVEIRA PINTO
“Un Caso Notable, portal n.1”, instalação multimédia, 2000


--- Esta instalação foi encomendada para a estreia da Galeria Virtual do MEIAC, a qual teve lugar em Madrid durante a ARCO 2000. O projecto aproveitou uma parede com 33 metros de comprimento, transformando-a num longo mural interactivo. Na ponta esquerda foi afixado o esquema do relógio contemplativo da Ordem dos Carmelitas do Deserto (entidade intimamente ligada à história mítica de Las Hurdes, a que este projecto se refere). Entre esta imagem da divisão do dia e da noite e uma outra versão, “actualizada”, ou “filosófica”, do diagrama -- a mesma roda do tempo, com a mesma marcação dos tempos, mas sem a mesma disciplina -- foram cravados na parede 8 lages de xisto negro (oferecidas pela pedreira extremenha Pizarras del Rey), sobre as quais pousaram outros tantos computadores (Apple G4 com écrãs TFT) ligados à Internet. Por cima dos computadores corria a palavra “desierto” escrita do avesso, numa alusão críptica ao seu significado contraditório: o deserto, a reclusão, o abandono e o castigo, como estigmas negativos de Las Hurdes e de todos os sítios abandonados deste Mundo; mas também o deserto, a solidão contemplativa, a natura imaculada, a pobreza material da filosofia e, enfim, o paraíso da união extrema entre ser e existir, como factos de uma percepção mais rica e complexa do lugar temporariamente obscurecido pelo projecto que Buñuel levou a cabo retomando a ideia original de um trotskista francês que as autoridades espanholas do tempo não deixaram entrar no País. Numa piscadela de olhos lançada por António Cerveira Pinto a Richard Long, deparamo-nos com uma última lage de xisto (a lage 9), vertical, encostada ao mural, antecipando a pose dos milhares de visitantes da feira de arte que ao longo da semana iriam repousar naquele interstício. Terminando a sequência, vemos a ampliação fotográfica da imagem digital de uma curva de estrada, realizada durante uma das incursões do autor a Las Hurdes. A imagem está ladeada por inscrições em latim, com as correspondentes versões castelhanas, impressas do avesso: “Et in Arcadia ego” / “Esto es el Paraíso” e “Morituro Satis” / “Para quién ha de morir, suficiente”. Concluindo esta espécie de porta filosófica da Galeria Virtual do MEIAC (“portal n.1”), cada computador inactivo activa um “screen saver” com imagens modificadas do filme “Las Hurdes, Tierra sin Pan”. Interrompida a estabilidade do ambiente cibernético, surge um menu de acesso, quer à continuação de “Un Caso Notable...” (espécie de contraponto turístico ao humor negro de Buñuel), quer ao conjunto de obras dos 7 artistas espanhois e portugueses especialmente convidados para a fundação da Galeria Virtual do MEIAC: Célia Quico, Dora Garcia, Eva Mota, Maite Cajaraville, Patricia Gouveia, Ricardo Iglesias, Roberto Aguirrezabala.

Esta instalação funciona, pois, como um dispositivo metafórico pendular, a partir do qual se passa da memória difusa de “Las Hurdes, Tierra sin Pan” de Buñuel a uma visão paradisíaca da actual reserva ecológica e atracção turística. Os espaço, mesmo quando são eternos, ou precisamente quando se tornam referências recorrentes, permitem um sem número de apropriações, olhares, imaginações e sonhos. Este é o da devolução da serenidade e mistério que lhe pertencem desde tempos imemoriais.

CELIA QUICO
“Senses”, aplicação multimédia interactiva, 1998 (fragmento do projecto inicial especialmente adaptado para a Web)

-- Na origem, foi desenvolvido como uma aplicação para CD-ROM, no âmbito de uma pós-graduação levada a efeito no Canadá. Trata-se de um percurso muito “Pop” sobre as sociedades tecno-mediáticas actuais, organizado como uma cornucópia, ou melhor dito, como um jogo rizomático de textos, imagens, sons, e animações humorísticas em volta da chamada Sociedade do Espectáculo. Essa sociedade obsessiva, consumista, frenética, erótica e pasmada sobre a qual tão bem escreveu Guy Débord. Seguramente, um dos primeiros projectos multimédia portugueses executado com o recurso intensivo às possibilidades tecnológicas e interactivas do programa Director. Destaque-se também o uso igualmente pioneiro do QuickTime VR. E, por fim, a perfeita integração de linguagens e de média nesta divertidíssima introspecção pós-moderna.

EVA MOTA
“Flaming 2”, video digital/ versão para web, 2000

-- Esta peça traduz, no caso português, uma das primeiras migrações da chamada “video art” para a web. Na origem, “Flaming 2” foi apresentada como uma instalação vídeo. Um monitor, colocado no meio de uma galeria de arte (a Quadrum), passa continuamente um “loop” cujo conteúdo é uma figura feminina dançando no meio de fumos espectrais de tons rosa, vermelho e violeta. Não sabemos se estamos diante de uma evocação da deusa Shiva/Parvati (a deusa oriental, andrógena, guerreira e cósmica, purificada pelas cinzas da destruição criativa, e que toma várias formas, temperamentos, géneros e nomes: Kali, Laksmi, Shri, Durga,...), se na presença de uma estrela Pop desconhecida, ou ainda diante de uma evocação da interminável Fashion TV. Uma rapariga cujos membros e aparências se multiplicam continuamente ao longo de uma dança graciosa e insistente parece evocar a própria ideia de uma feminilidade hermafrodita como origem e magma da vida. A espiritualidade ressuscitada num “video clip”...

A adaptação do video para o formato QuickTime obrigou a uma redução do ciclo do “loop” e a uma compressão da informação. Este constrangimento parece, todavia, reforçar a intensidade dramática do projecto, à semelhança do que ocorre com os “loops” e os “samples” usados pelos DJs e por muita da música apropriacionista actual. Por outro lado, a geometria variável da janela QuickTime permite ao usuário da obra interferir no aspecto da mesma, isto é, o écrã do computador, ao contrário de um simples monitor de televisão, acaba por revelar-se como uma paisagem multimodal e interactiva. Podemos ampliar ou encolher a janela, podemos arrumar a janela QT num écrã povoado por outras aplicações (textos, mais vídeos, imagens, folhas de cálculo...). Por esta verdadeira brecha do espaço digital começa a passar uma arte de tipo novo.

PATRICIA GOUVEIA
“Soong Sisters”, aplicação web, 2001

-- Este projecto foi concebido especificamente para a web, recorrendo à linguagem própria da Internet - o HTML - e ao Flash, um programa especializado na interacção dos componentes multimédia da Web: animação de imagem e som. O seu conteúdo é a história das famosas irmãs Soong : Ai-ling , Ching-ling e May-ling, filhas do milionário Charlie Soong, que ganhou a sua fortuna a vender bíblias na China. Das 3 irmãs Soong se disse: que a do meio (Ching-ling) amava a China, dado o envolvimento político decorrente do seu casamento com o revolucionário Sun Yat-sen; que a mais nova (May-ling) amava o poder, dado o seu envolvimento social e o casamento com o general Chiang Kai-Shek; e finalmente da mais velha (Ai-ling), que amava o dinheiro, dado o seu envolvimento económico e o casamento com o ministro das finanças H.H. Kung. Um dos irmãos Soong, T.V. Soong, foi aliás considerado o homem mais rico do mundo na década de 40/50. A dinastia soong “reinou” durante quase um século, controlando a política, a economia e a sociedade chinesa, com influentes ramificações no sub-mundo chinês e nos “gangs” que o controlavam.

Tal como outras três obras suas (“Ruptura”, “Between poets” e “Jizo”), “Soong Sisters” usa o multimédia como uma plataforma para o desenvolvimento de pseudo narrativas interactivas e multimodais, com uma coerênia a que parece faltarem texto e sintaxe, baseadas numa espécie de jogo do qual desconhecemos as regras e o propósito. Os actores e os argumentos - por vezes importados de fontes literárias tradicionais, como o romance, a poesia e a biografia - são dispostos no tabuleiro digital de forma caótica, ou só aparentemente lógica, para que o leitor/jogador se possa entreter na reconstrução da tecitura original ou descobrir novas combinatórias narrativas. Em “Soong Sisters”, tal como nas outras já citadas, ou ainda em “Blind Game”, o hipertexto permite sintetizar uma visão cibernética do mundo filtrada pelas experiências pessoais e pelas vivências culturais da artista. Ao contrário de todo o multimédia didáctico, ainda que sob a sua aparência, Patrícia Gouveia vem desenvolvendo em Portugal uma experiência muito interessante de reconstrução da linguagem a partir da convergência dinâmica entre oralidade, escrita, iconografia e comunicação interactiva. Como oportunamente escreve Maria Teresa Cruz em “Navegar - De regresso à(s) base(s)”, as “projeccções de bases de dados” de Patrícia Gouveia forçam “a uma constatação aparentememnte simples: a estrutura essencial do ciberespaço é a da colecção de elementos que podem ser textos, imagens, sons, etc., sem formar qualquer espécie de totalidade, sem nada que os unifique ou os envolva”. A “estrutura descontínua das bases de dados” (MTC) encontra, pois, no espaço dito rizomático da Internet, o lugar ideal para a sua proliferação ideológica. No ciberespaço, cada realidade é uma realidade informática (“data”) unindo momentaneamente - por vezes nos dois sentidos - um emissor (endereço do servidor/do directório/do ficheiro) e um receptor (endereço do cliente). As bases de dados são casulos de realidade potencial e o ciberespaço é um mundo povoado de “buracos negros”. É necessário um “clique” para que a a percepção e a consciência despertem do caos que antecede cada pedido frenético de informação. O resultado, bom o resultado depende de nós...

PEDRO REIS
“Zenith of Self Critical Fullfilment”, video digital/ versión para web, 1999

-- Nesta peça, o autoretrato do artista é o resultado da simetria formada a partir de uma só metade da sua face. Ao não revelar qual das metades é a ‘verdadeira’, o artista interroga com alguma ironia a nossa capacidade de discernimento, aludindo à confusão crescente entre “mundos reais” e “mundos virtuais”. Definir uma tal fronteira pode pois passar pelo reconhecimento das nossas próprias ‘imperfeições’ e pelo apuramento dos processos de auto-conhecimento e reflexão crítica...
A imagem, que na realidade é um pequeno filme QuickTime em “loop”, parece um “still” fotográfico. No entanto, com o passar dos segundos, notamos que a mesma cintila (à maneira de alguns desenhados animados), que a sua simetria se vai revelando como uma estranha unidade suturada. Se expandirmos a janela do QuickTime TV poderemos observar claramente o autoretrato como uma simetria em movimento perpétuo. Repare-se nas pontas dos cabelos, ou ainda no sinal facial que aparece e desaparece. Estamos pois diante de um movimento subliminar e de um filme digital sobre as ilusões e limites da percepção distraída.

Numa outra obra sua, “Kerze (1983-    )”, Pedro Reis toma por referência uma conhecida pintura de Gehrard Richter cujo tema é uma vela acesa. O paradoxo da pintura - contrariar a entropia de uma vela consumida pelo tempo - é de novo reforçado por uma sequência video que descreve aquela mesma manifestação da Segunda Lei da Termodinâmica, congelada desta vez num “loop” de aparente eternidade.

Podemos dizer, para ambos os casos, que o Vídeo, a Internet, a Comunicação e a Interacção regressam, em última instância, à Pintura! Não existe percepção fora da linguagem, como não há linguagem fora do vai-e-vem do conhecimento. A Pintura, isto é, o que dela resta como possibilidade, não é assim tanto uma questão de desenho, cor e gordura, mas de teoria (ou contemplação, para usar uma expressão mais antiga).

C)

-- uma nova era

http://www.rhizome.org/
http://www.nettime.org/
http://www.thing.net/

http://www.generative.net/
http://www.eusocial.com/

http://www.abnormalbehaviorchild.com/
http://www.theremediproject.com/
http://www.no-such.com/
http://www.ljudmila.org/~vuk/
http://www.critical-art.net/
http://www.thing.net/~rdom/main_display.html
http://www.obn.org
http://www.dextro.org
http://wwwwwwwww.jodi.org/

http://www.metamute.com/
http://www.motherJones.com/
http://www.zmag.org/
http://www.salon.com/
http://www.suck.com/
http://www.desires.com/
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http://www.ctheory.com/
http://www.textz.com/

http://www.maedastudio.com/

http://www.djspooky.com/
http://www.warprecords.com/
http://www.soundlab.org/
http://www.mego.at/


-- guerra electronica

http://www.iwar.org.uk/
http://www.wildlist.org/
http://www.thehacktivist.com/


-- museus na Internet

http://www.walkerart.org/
http://www.sfmoma.org/

http://whitney.org/artport/
http://www.moma.org/
http://www.guggenheim.org/

http://www.tate.org.uk/
http://www.modernamuseet.se/

http://www.meiac.org/
http://www.macba.es/
http://www.cgac.org/


-- velhas galerias tentam adaptar-se à nova era...

http://www.whitecube.com
http://www.mariangoodman.com/
http://www.doffay.com/
http://www.gagosian.com/
http://www.galeriaquadrum.com


-- as velhas revistas, também !

http://www.frieze.com/
http://www.artforum.com/
http://www.temaceleste.com/


-- agregadores...

http://www.artnet.com/
http://www.e-flux.com/
http://www.w3art.es/

quarta-feira, 1 de julho de 2020

Sintomas da Terra Virtual



ANTÓNIO CERVEIRA PINTO

Hugo de Garis, um especialista em inteligência artificial, afirmou em tempos, numa entrevista à revista Wired, que dentro de oitenta a noventa anos teremos entre nós dispositivos computacionais da ordem dos 10E30 ou 10E40 componentes, contra os 10E10 neurónios do cérebro humano. Para ele, esta perspectiva de acumulação massiva de inteligência associada ao nascimento da chamada sociedade de informação dominará as políticas globais durante todo o século 21. Aquele cientista e visionário norte-americano crê mesmo que o progresso inevitável e exponencial da "engenharia evolucionária" provocará uma divisão dramática na opinião pública mundial. De um lado, os Cósmicos defenderão firmemente a hipótese de criação dos chamados "artilectos" — dispositivos de inteligência artifical extremamente avançados; do outro, os Terras agitarão o mundo contra o que considerarão uma ameaça catastrófica contra a espécie humana. Os Cósmicos, cansados de uma luta ideológica saturada de ruído, e conhecendo melhor do que ninguém as possibilidades efectivas de sobrevivência no sistema solar, poderão optar por deixar o nosso planeta. Mas os Terras, suspeitando da possibilidade de um regresso hostil da comunidade dos Cósmicos, seriam provavelmente levados a reagir contra este cenário, provocando uma guerra mundial contra a inteligência pós-humana e seus aliados. Acontece, porém, que os humanos de 2100 serão constrangidos a medir muito bem as consequências das suas decisões, na medida em que todos dependerão, em algum aspecto essencial das suas vidas, da inteligência artificial, da robótica, da engenharia genética ou da cirurgia robo-cibernética. Basta imaginar o que a defesa ecológica deste planeta exigirá às gerações futuras. A complexidade e interdependência das decisões políticas mundiais, nacionais e locais depende cada vez mais da informação e da capacidade computacional. É sobre esta espécie de novo determinismo que as sociedades humanas terão que saber encontrar o seu futuro como espécie.

O saber tem sido ao longo dos tempos o território reservado da magia e da religião, servindo para justificar a essência do poder, legitimar a economia, perpetuar as corporações, em suma, apetrechar os motores civilizacionais e culturais da História com as vantagens comparativas que ao longo dos tempos permitiram o chamado progresso material e ideológico da humanidade. A sua intrínseca imaterialidade faz desse saber um território virtual partilhado entre as elites e as castas que ao mesmo tempo comandam as sociedades e partilham entre si a riqueza material e o fruto da exploração humana. Se alguma diferença parece existir no presente, quando falamos, por exemplo, de territórios virtuais, o mais provável é que a mesma corresponda apenas a um processo de mutação dos grupos dominantes, pela intrusão de mais uma espécie de “bárbaros”, composta desta vez por uma mistura instável de classes médias e furavidas suburbanos dotados para a computação. A mundialização dos saberes através de redes computacionais planetárias democratiza o consumo, mas nem por isso diminui a tendência para a concentração capitalista. Muito pelo contrário, reforça-a a uma escala nunca imaginada. Não devemos pois esquecer, no entusiasmo futurista que nos acompanha desde o início do século 20, que o mundo virtual actualmente em plena explosão espacial e demográfica tem os seus donos de carne e osso e as suas propriedades privadas.

Seja como for, a Realidade Virtual está aí. Como está aí também a Internet. E ambas são poderosas, vieram para ficar, e são muito bem capazes de alterar comportamentos sociais e algumas geometrias do poder. Começou, por conseguinte, a corrida para a conquista de um novo e rico continente. Um continente que precisa de mapas. Como a cartografia do genoma humano, que deverá estar pronta antes do final deste século. A NASA, os satélites militares e os satélites meteorológicos descrevem com profundidade e pormenor crescentes o nosso planeta e a respectiva atmosfera. O mundo está a duplicar-se numa gigantesca base de dados “on-line”, onde toda a realidade se transforma em informação “on-demand”. Para nela navegar falta construir a respectiva cartografia digital. Uma aventura fantástica, um negócio de milhões e certamente tema para muitas e interessantes disputas territoriais.

O corpo humano, por sua vez, quer atrasar o relógio da vida. Se umas espécies duram mais do que outras é porque há uma causa, porventura reversível, para o envelhecimento. Creio que o motivo desta ansiedade, que os budistas há muito tentam apaziguar, é a inteligência. Ao contrário da matéria orgânica e dos átomos, a inteligência desenvolvida e alojada no corpo humano não envelhece com o tempo. Ou se envelhece, não envelhece por causas intrínsecas, mas externas: é o "hardware", e não o património de imagens, ideias e afectos que corre dentro de nós que se oxida e perde elasticidade. O olhar não envelhece e a consciência também não, porque além de guiarem o nosso corpo por este mundo, alimentam o nosso espírito, essa entidade metafísica há muito manipulada pelas religiões, mas que a ciência contemporânea começou a reinvindicar para a sua área de atenção e racionalidade. A nossa inteligência é uma máquina de calcular e um construtor de representações com a extraordinária capacidade de criar espelhos, a partir dos quais gera as teorias e aprende a exteriorizar-se replicando parcialmente o seu sistema operativo. Ou seja, há na inteligência uma inegável estratégia de imortalidade alojada desde tempos imemoriais na intimidade das nossas tensões religiosas.

25 de Abril de 1998

(Texto escrito para o catálogo do Pavilhão do Território, EXPO '98)

sábado, 1 de fevereiro de 2020

Amigo!



ANTÓNIO CERVEIRA PINTO

Dizia-me em outubro em Lisboa olhando o Tejo, com o Sol correndo para Nova Iorque, numa celebração que deixava transparecer uma quase imperceptível tristeza, que a amizade formada numa cumplicidade de causas difíceis, que o amarrara a alguns artistas e diretores de museu tão malditos quanto ele, era o mais importante na sua vida. Sorria no terraço do Centro Cultural de Belém enquanto aguardávamos mesa para jantar, depois da inauguração da exposição da Ángela na Galeria Arte Periférica. O abraço de despedida após um jantar de pizzas, saladas e vinhos variados trazia mau presságio. Novembro passara a correr, como sempre, a minha filha Patrícia, o genro Hugo e o neto Adriano tinham ido passar o Natal a Madrid. Do Porto enviei um email desafiando o Antonio para um almoço de Reis em Estremoz, Évora ou Montemor. Não respondeu...

O silêncio que reincidia durante este primeiro mês da nova década foi subitamente cortado por uma delicada mensagem do Antonio Delgado. Antonio Franco tinha um tumor no cérebro, não operável. Tinha emagrecido muito e envelhecera vinte anos, disse-me. Congelei de incredulidade. A Cândida deu um ai de aflição. A comoção encheu a sala e o resto do dia. O pensamento torna-se inútil diante destas perdas.

Foram vinte e cinco anos de convivência, entusiasmo e resistência à realidade que domina. O museu do Antonio, o MEIAC, fez-se contra a indiferença polida de muitos. Na realidade, em Lisboa, Madrid ou Barcelona, ninguém sabe onde fica Badajoz. E em Badajoz ninguém sabe onde fica o MEIAC. Este desconhecimento magoava profundamente Antonio Franco. Não se queixava, mas nós percebíamos o tamanho da ferida. Nunca desistiu, porém, deste amor resgatado dos escombros de uma prisão de má memória. A arquitetura pós-moderna do edifício museu, jardim e espelhos de água, nunca me agradou. Os muros e as pendentes que separam aquele quarteirão da cidade esmagam a vontade do mais educado apreciador de pintura e escultura.

Antonio era pragmático, muito mais do que eu. O que não se pode mudar não se muda, dizia-me rindo-se do mundo. Importava para ele, sobretudo, imaginar os conteúdos, as exposições, as obras, e proporcionar dignidade aos artistas. Cuidava das artes visuais, mas também da literatura e da poesia. Projetos como a revista Suroeste e a Fundação Godofredo Ortega Muñoz eram tão acarinhados como NETescopio—o projeto dedicado às artes digitais, de que foi pioneiro— ou a pintura, a escultura, as instalações, a fotografia e os documentos de centenas de artistas que colecionou ao longo de quase um quarto de século.

Surgiu entretanto a crise económica e financeira mundial de 2008. À medida que esta expandiu as suas metástases e se abateu sobre os orçamentos públicos espanhóis, e em particular das suas regiões autónomas, as dificuldades de produção e organização não pararam de crescer. As aquisições de obras reduziram-se paulatinamente a zero. Antonio sofria em silêncio as repercussões desta crise sobre os artistas. Os escombros e os estilhaços desta espécie de declínio cultural atingiram duramente o Museu Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo. Antonio Franco lutava diariamente contra a escassez de meios e o destino incerto que inexoravelmente se abatia sobre este equipamento cultural público. Uma tragédia assim acabaria por destruir, pouco a pouco, o museu e o seu criador.

Ninguém é profeta na sua terra.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2020

€299.823

António Cerveira Pinto. Bad cut with my Sushi knife, 2019.
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ANTÓNIO CERVEIRA PINTO
Alexandre Estrela, António Bolota, António Júlio Duarte, Carla Filipe, Dayana Lucas, Fernando Brito, Filipa César, Gonçalo Pena, Isabel Carvalho, João Jacinto, João Maria Gusmão e Pedro Paiva, Miguel Soares, Patrícia Almeida, Paulo Mendes, Pedro Neves Marques, Pedro Tudela, Silvestre Pestana, Vasco Araújo e Von Calhau. Coube a Sandra Vieira Jürgens, porta-voz da comissão para a aquisição de obras para a Colecção de Arte Contemporânea do Estado, anunciar os nomes dos 20 artistas ou colectivos a quem o Ministério da Cultura comprou as primeiras 21 obras com o novo fundo anunciado no final de 2018 pelo primeiro-ministro António Costa. 
Ao todo, o Estado gastou um total de 299.823 euros neste ano inaugural do programa, mas em 2020 a verba disponível crescerá já para meio milhão de euros, anunciou a ministra da Cultura esta quarta-feira no Palácio da Ajuda, em Lisboa, numa cerimónia em que estiveram presentes artistas, galeristas, curadores e responsáveis por instituições culturais. 

— in Público, 08/08/2020

Finalmente uma boa notícia! Sobretudo porque anuncia um aumento da verba de aquisições oficiais do Estado anuais para meio milhão de euros. Ora aí está uma consequência feliz do 'graffiti' momentaneamente inscrito na dita Linha de Mar de Pedro Cabrita Reis, em Leça, financiada com gesto magnânimo pela princesa autárquica de Matosinhos (com 350 mil euros), para educar as classes média e baixa (disse) da vila piscatória e portuária nortenha.

O Estado passa agora a financiar diretamente três fundos de arte contemporânea e três instituições com objetivos semelhantes: o do Museu Nacional de Arte Contemporânea (MNAC), no Chiado, o do Museu de Serralves, no Porto, e o do Museu Berardo (uma verdadeira confusão jurídica e institucional), no CCB. Acontece que, ao contrário do Museu de Serralves, e do Museu Berardo, ao MNAC (que conta desde 2019 com um pólo em Chaves, no Museu Nadir Afonso) têm sido atribuídas verbas orçamentais anuais ridículas quando comparadas com as duas instituições anteriores, as quais não estão, mas deveriam estar, obrigadas a investir pelo menos 50% dos respetivos orçamentos de aquisições de obras de arte, em arte portuguesa.

O Museu Nacional de Arte Contemporânea (Museu do Chiado) pode e deve organizar-se como uma rede nacional de museus e centros de arte (estes sem coleção, mas com investimentos generosos dedicados a programas de criação, investigação e disseminação de projetos novos e experimentais), e deve obviamente contar com o maior orçamento público dedicado à criação artística contemporânea, incluindo as tendências de interseção crescente entre arte, ciência e tecnologia.

Há que contabilizar as dezenas de milhões de euros que o Estado português colocou na Coleção Berardo, e saber, afinal, que parte desta coleção é efetivamente pública. Já no que se refere à Fundação de Serralves e ao seu museu seria bom acabar de vez com o espírito de capela provinciana, disfarçado de cosmopolitismo, que a protege do escrutínio público.

As galerias de arte convencionais estão hoje praticamente sufocadas pela crise económica, pelo cerco fiscal que corta cada vez mais as relações entre colecionadores e galerias (preferindo os primeiros comprar arte internacional em países amigos das artes), e pela concorrência, por vezes desleal, das chamadas plataformas artísticas, supostamente sem fins lucrativos, mas onde se fazem negócios variados. O país precisa de um mercado de arte competitivo, diversificado, e atento às mudanças. Sem este mercado a pressão sobre o contribuinte só poderá aumentar, o que não é bom. Por outro lado, a legitimação da arte pela via única da burocracia é um mau caminho!

Post Scriptum

Seria interessante criar uma rede de 7 fundos regionais de arte contemporânea, correspondendo às unidades estatísticas NUTII, financiados pelo Estado; Regiões Autónomas e Autarquias em partes iguais (a par de recursos obtidos em parcerias com instituições, empresas e colecionadores), um pouco à semelhança dos FRAC franceses.

quinta-feira, 14 de novembro de 2019

Fábula com aparência de ensaio

Ada Lovelace com 20 anos (pormenor)

ANTÓNIO CERVEIRA PINTO


Introdução



Este artigo pretende mostrar como a evolução dos museus de arte se encontra num processo de integração cibernética com a nova galáxia do conhecimento que se expande no éter sub-atómico. Máquinas de Turing, servidores, bases de dados, redes neurais artificiais e redes sociais, autómatos e robots, realidade mista, gémeos digitais, inteligência artificial, computação quântica, entre outros fundamentos teóricos, estruturais e operativos da era pós-contemporânea, começaram no fim do século passado a tarefa benigna de absorver o mundo humano e os seus habitats, de que os museus de pedra e betão e as suas coleções fazem parte, num estado de pós-humanidade em que a sobrevivência do planeta e da maioria das suas espécies dependerá sobretudo da nossa capacidade de aceitar uma tragédia dos comuns regulada não apenas por Gaia, mas também pela nova Inteligência Universal a que os deuses tradicionais deram lugar. O museu será, finalmente, La Mariée mise à nue

O futuro dos museus passará, em minha opinião, por abraçar a galáxia de Marshall McLuhan.

Não é a reprodutibilidade técnica que remove a aura de uma imagem, mas a sua colonização pelo modo de produção capitalista. Só quando a realidade simbólica se rende ao princípio do prazer instantâneo que define o consumo conspícuo da mercadoria, é que a famosa aura—quer dizer, o mistério, a voz dos antepassados, os andaimes da aprendizagem e a presença indescritível do que não sabemos, mas sentimos e pressentimos—é atirada ao caixote do lixo das modas incessantemente reproduzidas pelo comércio omnipresente das coisas e suas representações desenhadas para morrerem cedo. A ideia difusa e frágil que rodeava os anjos morreu numa praia de especulação. Se alguma instância social pode ainda ajudar a humanidade a religar-se, reencontrando uso, saber e humildade na sua própria imaginação, essa instância, ao contrário do que preconizou Walter Benjamin, é e será a tecnologia.

The Smithsonian Collections Search Center is an online catalog containing most of Smithsonian major collections from our museums, archives, libraries, and research units. There are 13.5 million catalog records relating to areas for Art & Design, History & Culture, and Science & Technology with over 3.1 million images, videos, audio files, podcasts, blog posts and electronic journals. (1)

O homem evoluiu como um animal tecnológico. São as técnicas saídas da sua imaginação e não as representações culturais dos nossos fantasmas que permitiram a sobrevivência e o progresso da humanidade. As religiões e as filosofias, quando livres de fariseus e comércio, servem como crítica da certeza, remédio para a arrogância e banquete para conversas intermináveis. São, por assim dizer, o contraponto da nossa vitalidade, o deserto onde o tempo tece pequenos quintais de sabedoria.

Sem este preâmbulo seria mais difícil introduzir o tema deste artigo: as nossas próteses computacionais, a digitalização do mundo, e como tudo isto alterou a vida dos museus.

Afirmo que é o aparecimento da propriedade privada que força as comunidades humanas a desenvolverem a aritmética e a escrita, para assim poderem marcar, medir, avaliar e registar as suas casas e terras. Só assim foi possível assegurar, sob a forma de um arquivo fiável, a memória oral das confrontações dos terrenos e das transmissões de propriedade. Os historiadores surgiram, numa primeira existência sincrética, como escrivães, e mais tarde, como cronistas, tendo por missão fixar as memórias e guardar os documentos que explicam, justificam e legitimam a configuração do presente, das suas cidades e campos, dos seus atores e costumes, redes e poderes. Esta organização de memórias, para não ser contraditória, nem excessivamente ficcional, ou demasiado tendenciosa, teria que ancorar as suas descrições, narrativas e teses, em registos de nascimento, de casamento e óbitos, éditos, leis, sentenças, tratados, testamentos, papéis comerciais, razões contabilísticas e outros documentos; mas também na memória material disponível—lugares, caminhos, túmulos e monumentos, ruínas e achados, objetos quotidianos e simbólicos; e ainda na memória imaterial dos personagens, povos e civilizações estudadas— as suas vidas, tradições, linguagens e representações simbólicas. Os arquivos, bibliotecas e museus nasceriam, a pouco e pouco, de forma dispersa e acidentada, como guardiães desta memória coletiva (mas também das expansões imperiais e coloniais…) que ajudaram e ajudam a construir e preservar, acomodando como puderam e podem, a evolução ideológica e metodológica das filosofias da história. No século 20, porém, os museus foram chamados a desempenhar também funções de autenticação de autorias e de legitimação cultural de autores e obras de arte que entretanto circulam dentro e fora dos museus como mercadorias preciosas e objetos de especulação. A própria designação “museu de arte contemporânea” testemunha o anacronismo.

Fazer dos museus, arquivos e coleções de arte, acompanhados de catálogos, livros e revistas, fotografias, filmes, discos de vinil, bobines de fita magnética, suportes digitais diversos, e mais recentemente, domínios na Internet, levaram estas instituições a percorrerem três etapas de inovação ao longo de uma longa existência de quase 2500 anos: registos de entradas e saídas de obras, registos de compras, doações e depósitos, etiquetagem, catálogos e outras memórias em papel, acompanhados ou não de imagens; arquivos em microformas (microfichas e microfilmes), iniciados nos anos 20 do século passado; e desde 1993, o desenvolvimento de uma extensão desmaterializada dos próprios museus projetando a sua plena acessibilidade através de tecnologias cada vez mais sofisticadas de codificação, organização, representação e distribuição de informação, onde se incluem as próprias obras de arte que entretanto se tornaram compatíveis, migraram, ou nasceram nos novos universos tecnológicos de produção, recolha, transmissão e partilha de dados. Estamos perante um caso evidente de evolução tecnológica. Os museus que não puderem dispor dos meios, ou a quem forem negados os meios, para conseguir este salto quântico em direção aos novos ambientes de consumo colaborativo, acabarão por definhar penosamente no meio deste admirável mundo novo.

Arte e novas tecnologias, 1986


Em 1986, em colaboração com um arquiteto amigo da Corunha, convenci o município local a transformar uma estação de autocarros desativada num centro de arte e novas tecnologias. O ano 1987 (3) chegaria depressa, e com ele uma colorida revolução gráfica chamada Amiga 2000. A Internet pública estava ainda a sete anos de distância, e o Macintosh 128K era um recém nascido preto-e-branco com três anos de idade. Na realidade, a singularidade que iria mudar o mundo teve uma gestação prolongada. Mais importante do que o Maio de 68, em Paris, duas epifanias tecnológicas anteciparam o mundo em que hoje estamos embebidos:

—The Demo, uma conferência proferida por Douglas Engelbart, a 9 de dezembro de 1968, sobre a revolução informática mundial provocada pelo aparecimento dos “computadores pessoais”, cuja democratização esteve sobretudo ligada ao desenvolvimento de interfaces intuitivas de uso e interação, como o famoso rato que acompanha os teclados, os links, e os ambientes de navegação por ícones.

— às 22:30 do dia 29 de outubro do ano 1969, a primeira comunicação entre dois computadores distantes entre si: o SDS Sigma 7 host computer, situado na UCLA (Universidade da Califórnia em Los Angeles), e o SRI SDS 940 host computer, situado no Stanford Research Institute (SRI). Através duma linha telefónica as máquinas comunicaram por breves momentos. A primeira mensagem a ser enviada pelo Interface Message Processor da UCLA deveria ter sido “log”, e a resposta do SRI, deveria ter sido “in” [LOG IN], mas o SDS Sigma 7 ‘crashou’, e apenas conseguiu transmitir duas letras: “lo”. Assim nasceu, com um congénito sentido de humor, a Internet: “lo” de low, ou de “hello”!

Na Europa as coisas andavam mais devagar. O Centro de Artes y Nuevas Tecnologías morreria no labirinto enigmático da política, dando sucessivamente lugar a dois museus de boa arquitetura, essencialmente orientados para o espetáculo empacotado do conhecimento.

Museu Virtual, 1995-97


Regressado a Lisboa, fundei em 1994 a Aula do Risco, focada no desenvolvimento de estratégias de criatividade. Desta lavra, e para o que importa ao tema deste artigo, saiu uma ideia que acabaria por produzir o primeiro CD-ROM interativo e generativo criado em Portugal. Chamou-se Museu Virtual, tendo sido desde o início imaginado como um projeto colaborativo, heurístico, iniciático, e prototípico, com o objetivo último de preparar o nosso meio artístico para a transição digital. Quando o Museu Virtual começou a ser concebido e programado, no outono de 1994, a Internet era ainda uma criança, lenta e com poucos adeptos. Daí a opção por um disco portátil preparado para PC com sistemas operativos Microsoft Windows. A recolha de dados, biográficos, fotográficos e audiovisuais da arte portuguesa da segunda metade do século 20 constituiu uma das tarefas principais do programa de trabalho. Mas duas outras fizeram, com igual importância, parte do CD-ROM: a proposta de construção de um parque de arte e tecnologia, e a programação dum mundo virtual habitável, apto para a interação com obras de arte generativa, suportado numa base de dados, e apoiado por um laboratório de investigação e desenvolvimento. O apoio da assembleia municipal de Montemor-o-Novo a este projeto, e obviamente do então presidente da câmara, Carlos Pinto de Sá, fez chegar esta ideia à CCR do Alentejo, onde viria a morrer por causas político-partidárias. Convém lembrar aqui que o famoso mundo virtual, Second Life, só seria publicamente lançado em 2003.

Esta fraca visão estratégica acabaria por empurrar o esforço dos investimentos públicos para a chamada arte contemporânea (um conceito validamente posto em causa por Lyotard), dando por aqui lugar à promoção imobiliária de museus insustentáveis, e coleções instantâneas rapidamente obsoletas. A concomitante desvalorização do impacto das novas tecnologias na criação artística, na constituição e organização de acervos, e sobretudo no desenvolvimento de novos públicos, colocaria a Europa, à exceção talvez da Alemanha e da Holanda, numa posição pouco competitiva face aos grandes inovadores americanos. A cultura pós-contemporânea, que também pode ser vista como uma forma de eternidade, é formada por atores-rede (Callon, Latour, Akrich), autores-máquina e consumidores colaborativos. Existe, pois, uma nova ecologia cultural, global, a que os velhos museus de arte contemporânea e as velhas escolas de arte terão forçosamente que se adaptar.

A segunda cidade, 2016


Os videos da chamada arte vídeo são "new media"? A minha resposta é a mesma desde 1994: não, a designação "new media art" remete para o domínio das novas tecnologias de computação e correspondentes linguagens informáticas; para o paradigma da desmaterialização digital; e para o mundo online. Remete ainda para uma praxis artística tecnologicamente forte, estimulada por aproximações desconstrutivistas ao protótipo artístico (Gell), através de estratégias do tipo “data mining”, “bending”, “glitch”, “reengineering”, “retrofitting” e “post-Internet”. A arte nascida em computador, ou deste criticamente dependente, é uma arte nova, que ambiciona passar o Teste de Turing. A new media art é a maneira como os objetos de arte emergem de uma tecnosfera produzida e habitada por ciborgues e atores-rede.

Quando o número de obras de arte pós-contemporânea ultrapassar o número de obras de arte moderna e contemporânea, qual será o lugar da new media art na maioria dos museus que conhecemos?

Imaginemos, por um momento, uma segunda cidade em cada cidade. Uma cidade de dados que se abre à nossa curiosidade, crescendo organicamente com a cidade de pedra e cal. Esquinas que recitam Pessoa, bancos de jardim que conversam connosco, relvados que impedem a sobrepopulação de pombos e cães, árvores que cantam, etc. Estas computações criativas são o território natural dos artistas. No entanto, como estamos a falar já não de obras imateriais dispersas pela cidade, mas de lugares onde as artes vão ter com cada um, o grau de complexidade torna a tarefa de qualquer conservador de museu um desafio que, não sendo impossível, requer, recursos distintos daqueles que hoje fazem parte das metodologias, conhecimentos e meios materiais ao dispor da museologia estabelecida. Os museus tenderão, pois, mais cedo ou mais tarde, para uma ciber-museologia.

Museus quânticos?


A era pós-digital, ou hiper-digital, vem aí. Até ao momento, as máquinas conheceram apenas dois estados físicos (On/Off), e os computadores, dois estados lógicos (0/1). Nos processadores de 8 bits, cada byte  é formado por 8 bits, mas à medida que a velocidade eletrónica dos mesmos (ciclos por segundo) aumentava exponencialmente, os computadores passaram a operar sobre sequências digitais mais compridas, de 32 bits, e 64 bits. Quanto mais rápidas forem as operações, e mais dados forem transportados, melhor a qualidade dos gráficos, dos sons, dos vídeos, bem como das comunicações no interior das máquinas, entre máquinas, entre pessoas e máquinas, entre pessoas-máquinas, e entre atores-redes. A progressão e a expansão desta nova condição de ciborgue tem sido extraordinária. Não só as redes 5G irão em breve permitir o processamento de quantidades astronómicas de dados, melhorando a qualidade das nossas comunicações online e dos nossos mundos virtuais, como o aparecimento da computação quântica quebrará a lógica binária do sim ou não. Uma porta pode estar aberta ou fechada, mas também aberta e fechada ao mesmo tempo, tal como o hipotético Gato de Schrödinger é um vivo-morto enquanto não satisfizermos a nossa curiosidade! A chegada desta nova singularidade computacional vai ter enormes consequências sobre a criação, a produção e o consumo culturais, e portanto sobre os museus que no futuro irão acomodar esta evolução da realidade.

KiBA—Knowledge-intensive Based Art


A arte continuará a ser uma manifestação da subjetividade concreta, como um dia a definiu um físico português chamado Egídio Namorado. Aquele momento em que a voz do poeta emite sons estranhos e dissonantes, palavras que rimam, ideias paradoxais, movendo-se em transe no meio da tribo que o escuta e observa em silêncio, será sempre distinto das linguagens de comunicação, da gnoseologia dos filósofos, da lógica dos matemáticos, ou das leis do universo procuradas com resiliência e método pelos cientistas. No entanto, à medida que o conhecimento se expande e democratiza, e as linguagens e tecnologias do nosso quotidiano florescem e se tornam mais sofisticadas, não posso deixar de pensar no incremento cognitivo das artes—como se o conhecimento fosse mais uma paisagem, mais uma experiência. Os índices e os protótipos designados por Alfred Gell na sua visão antropológica da arte, como antes os estudos meticulosos de Andre Leroi-Gouhran sobre arte enquanto expressão subjetiva do crescimento cognitivo-motor da espécie humana, apontam nesta direção.


Notas


  1. Smithsonian Collections Search Center
    LINK http://collections.si.edu/search/about.htm
  2. BOB DUGGAN, “Is the Future of Museums Really Online?” (27 January 2015)
    “Technology is a great enabler of arts creation and participation. In 2012, nearly three-quarters of American adults — about 167 million people — used electronic media to view or listen to art, and large proportions of adults used electronic media to create music or visual art.”
    LINK https://bigthink.com/Picture-This/is-the-future-of-museums-really-online
  3. Este artigo foi encomendado e originalmente publicado na Revista de Museus #02RM, lançada a 13 de novembro de 2019. Por falha minha, na referida Revista, no capítulo Arte e novas tecnologias, 1986, onde se lê: “O ano 2007 chegaria depressa”, deve ler-se: O ano 1987 chegaria depressa.